UML .:Visão geral:.
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UML .:Visão geral:.






Oque é um sistema de informação ? Definimos como uma combinação de pessoas, dados, processos, interfaces, redes de comunicação e tecnologia que interagem com o objetivo de dar suporte e melhorar o processo de negocio de uma organização.
Um dos componentes de um sistema de informação é o sistema de software, componente que compreende módulos funcionais computadorizados que interagem entre si automatizando tarefas.


MODELAGEM DE SISTEMAS DE SOFTWARE
Conforme a complexidade do projeto, é necessário um planejamento mais detalhado que leva ao conceito de modelos, sendo extremamente importante no desenvolvimento de sistemas. A importância fica clara quando podemos encontrar inconsistência e ajustar no modelo mesmo sem perder horas, dias, ou até mesmo meses na construção e reajustamento no sistema mesmo. 
Algumas razões para a construção de modelos:
  • Gerenciamento de complexidade: Através de modelos de um sistema , os indivíduos envolvidos no seu desenvolvimento podem fazer estudos e predizer comportamentos do sistema em desenvolvimento.
  • Comunicação entre as pessoas envolvidas: Com os modelos fica mais dinâmico a difusão de informações relativas ao sistema entre os indivíduos envolvidos em sua construção, gerando mais informações e aumento o entendimento de todos sobre o sistema.
  • Redução de custo no desenvolvimento: Estamos sujeitos a cometermos erros, erros individuais ou erros de comunicação entre membros da equipe. Certamente, a correção é menos custosa quando detectada e corrigida nos modelos. Ex: é muito mais fácil corrigir uma maquete do que por um prédio abaixo.
  • Predição do comportamento futuro do sistema: O comportamento do sistema pode ser discutido nos modelos. Onde diferentes soluções podem ser experimentadas.
O fato de os modelos serem apresentados por diagramas explica a frase, "uma figura vale por mil palavras".


PARADIGMA DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS
O paradigma da orientação a objetos visualiza um sistema de software como uma coleção de agentes interconectados chamados de objetos. Cada objetos é responsável por realizar tarefas especificas. É através da interação entre objetos que uma tarefa computacional é realizada. Sendo uma técnica para a modelagem que diminui e diferença semântica entre a realidade sendo modelada e os modelos construídos.
Paradigma é uma forma de abordar um problema. Um dos pais dos paradigma orientados a objetos Alan Key, estabeleceu princípios como:
  1. Qualquer coisa é um objeto.
  2. Objetos realizam tarefas através da requisição de serviços a outros objetos
  3. Cada objeto pertence a uma determinada classe.
  4. A classe é um repositório para o comportamento associado ao objeto.
  5. Classes são organizadas em hierarquia.

CLASSES E OBJETOS
O mundo real é formado por coisas, como loja, pessoas, vendas, etc. Na terminologia orientada a objetos essas coisas do mundo real são chamadas de objetos. Seres humanos costumam agrupar os objetos, esse processo mental de agrupamento ajuda a gerenciar a complexidade de entender as coisas do mundo real. É bem mais fácil entender a ideia cavalo que entender todos os cavalos. Na terminologia da orientação a objetos, cada ideia é denominada classe de objetos, ou simplesmente classe. Uma classe é uma descrição dos atributos e serviços comuns a um grupo de objetos, entende-se uma classe como sendo o molde do qual os objetos são construídos, nesta terminologia ainda diz-se que um objeto é uma instancia de uma classe.


MENSAGENS
Para que uma operação em um objeto seja executada deve haver um estimulo enviado a esse objeto. Independentemente da origem do estimulo, quando ele ocorre, diz-se que o objeto em questão está recebendo uma mensagem requisitando que ele realize alguma operação.




ENCAPSULAMENTO
Objetos possuem comportamentos. O termo comportamento diz respeito a operações realizadas por um objeto e também ao modo pelo qual essas operações são executadas. O Mecanismo de encapsulamento é uma forma de restringir o acesso ao comportamento do objeto. Quando um objeto faz um requisição a outro objeto ele não precisa saber como o objeto ira realizar a operação ele só precisa saber que o objeto é capaz de fazer determinada requisição, e ele será capaz de saber através da interface do objeto que diz apenas oque o objeto é capaz de fazer, sem dizer como.


POLIMORFISMO
É caracterizado quando duas ou mais classes distintas tem métodos de mesmo nome, de forma que uma função possa utilizar um objeto de qualquer uma das classes polimórficas, sem necessidade de tratar de forma diferenciada conforme a classe do objeto.


HERANÇA
Na herança, classes semelhantes  são agrupadas em hierarquias. Cada classe em um nível de hierarquia herda as características das classes nos níveis acima. Esse mecanismo facilita o compartilhamento de comportamento comum entre um conjunto de classes semelhantes.


A LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA (UML)
A UML é uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos, ou seja, constituída de elementos gráficos utilizados na modelagem que permitem representar os conceitos do paradigma da orientação a objetos. Cada elemento gráfico possui uma sintaxe e uma semântica que definem o que significa o elemento e para que ele deve ser utilizado.
A UML é independente tanto de linguagem de programação quanto de processos de desenvolvimento.


VISÕES DE UM SISTEMA 
Possibilitando aos desenvolvedores analisar o sistema de diferentes perspectivas, são propostas as seguintes visões:

  • Visão de Casos de Uso: descreve o sistema de um ponto de vista externo como um conjunto de interações entre o sistema e os agentes externos do sistema.
  • Visão de projeto: enfatiza as caracteristicas do sistema.
  • Visão de implementação: abrange o gerenciamento de versões do sistema.
  • Visão de implantação: corresponde à distribuição física do sistema em seus subsistemas e à conexão entre essas partes
  • Visão de processos: enfatiza as caracteristicas de concorrencia, sincronismo e desempenho do sistema.




DIAGRAMAS DA UML
No processo de desenvolvimento que utiliza a UML como linguagem de suporte envolve a criação de diversos documentos, onde todos esse documentos são denominados artefatos de software ou simplesmente artefatos.


o numero tão grande de diagramas é pra aumenta a perspectiva do sistema. Quanto mais diagramas maior a perspectiva quanto menos, menor.



IMPORTANTE
Todo o conteúdo deste post, foi baseado e tirado do livro de:
Autor:  Eduardo Bezerra
Livro: Princípios de Análise e projetos de sistemas com UML.
Em nenhum momento a leitura deste post torna indispensável a leitura do livro.




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